人類社會(huì)正從農(nóng)耕社會(huì),工業(yè)社會(huì)改變到游戲社會(huì),這不是聳人聽聞。
早九晚五的上班族們,回到家后便把工作中沒有得到充分利用的聰明才智全部拿出來,進(jìn)入諸如《塞爾達(dá)傳說》《魔獸世界》《光環(huán)》《只狼》中,或協(xié)調(diào)一場(chǎng)復(fù)雜的多人征戰(zhàn),或沉浸在緊張的個(gè)人突襲。
這種現(xiàn)象隨著95后、00后的崛起,越來越普遍。他們沒有拒絕現(xiàn)實(shí),他們有工作、目標(biāo)、課業(yè)、家庭、承諾,有他們關(guān)心的生活,不過他們花在游戲上的時(shí)間越來越多——在中國(guó),他們是擁有6.66億人(2021年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù))的大多數(shù)。
我們競(jìng)相對(duì)游戲的上癮性進(jìn)行批判,展開道德辯論,同時(shí)又看到,甚至希望游戲產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模擴(kuò)張。于是在這種矛盾和沖突中,我們或許漏了其中重要的一點(diǎn):全世界有那么多年齡各異的人沉湎于游戲世界,被游戲規(guī)則改變,這個(gè)事實(shí)必然預(yù)示著某件重要的事情,一個(gè)我們迫切需要認(rèn)清的真相——游戲正改變著我們的商業(yè),甚至我們的世界。
萬物游戲化不是趨勢(shì),是現(xiàn)實(shí)
“我是2014年‘入坑’,那天在泡泡瑪特的店里,看見了一套日本人設(shè)計(jì)的潮玩,小娃娃大大的眼睛,往下抻著兩個(gè)手,特別可愛,我就買了。從此一發(fā)不可收,這幾年我買了100多個(gè)潮玩娃娃,直到2020年元月,我自薦成了泡泡瑪特公司市場(chǎng)部一名線下銷售員工。估計(jì)我以后都會(huì)喜歡潮玩了。”李陽說起與潮玩和泡泡瑪特的緣份,異常地興奮。
關(guān)于泡泡瑪特,被質(zhì)疑最多的有2個(gè)問題:第一個(gè),真的有人玩嗎?第二個(gè),這也值1 000多億港元?
但商業(yè)就在這種看不懂的質(zhì)疑聲中,變成了現(xiàn)實(shí)。2020年12月11日,泡泡瑪特在香港聯(lián)交所主板掛牌上市。至2021年2月中旬,泡泡瑪特股價(jià)突破百元大關(guān),市值最高攀至近1 500億港元。
有很多類似于泡泡瑪特這種新商業(yè)出現(xiàn),抓娃娃、粉絲應(yīng)援、炒鞋、炒幣、游戲抽卡、抽盲盒等,很多人看不懂,但卻變得越來越多,越來越普遍。其實(shí)它們就像把線上抽卡、打怪的虛擬游戲場(chǎng)景,搬到了線下,并在現(xiàn)實(shí)里完成了對(duì)游戲場(chǎng)景的精神崇拜和致敬。
游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界之間的鴻溝變得越來越模糊,以至于萬物游戲已變成現(xiàn)實(shí)。
許多時(shí)候,我們理解的電子游戲,必須包括交互、圖形、敘事、獎(jiǎng)勵(lì)、競(jìng)爭(zhēng)、虛擬環(huán)境,甚至“獲勝”的概念,其實(shí)它們只是許多游戲的共同特點(diǎn),但不是游戲的決定性因素。能夠定義游戲,并將虛擬游戲現(xiàn)實(shí)化的決定性特征只有4個(gè):目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。這種特征我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)商業(yè)中也不斷看到。
我們繼續(xù)以泡泡瑪特為例。泡泡瑪特通過大量文案和設(shè)計(jì),向粉絲輸出了他們需要完成的“目標(biāo)”——收集有情懷的手辦。收集手辦是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度,為玩家提供了“目的性”。
然后,就像潮流球鞋App上炒得最火的是Nike與Off White、Sacai的聯(lián)名款,但這些限量款的鞋子你卻無法在普通的Nike門店中找到,泡泡瑪特的門店與潮流玩具展會(huì)也是這種關(guān)系。門店中的盲盒產(chǎn)品負(fù)責(zé)讓人“入坑”,展會(huì)上才有更多更具收藏價(jià)值的、限量發(fā)售的收藏款,吸引的是“圈里人”。
這就是泡泡瑪特為玩家設(shè)定的“規(guī)則”——為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。更重要的是提高了玩家與商家的黏性,以及變現(xiàn)空間。
在泡泡瑪特線下門店以及其他抓娃娃機(jī)的門店,經(jīng)常會(huì)看到某臺(tái)機(jī)器連續(xù)抓多少次,必會(huì)中獎(jiǎng)的信息,同時(shí),還會(huì)有炫目和緊張刺激的燈光和音效不斷提示玩家距離目標(biāo)越來越近。
這就是類似于電子游戲的“反饋系統(tǒng)”——告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。在游戲中,它通過點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來反映。在現(xiàn)實(shí)世界中,它會(huì)通過一系列文字、聲音和標(biāo)語來達(dá)到類似效果。
反饋系統(tǒng)最基本也最簡(jiǎn)單的目的,就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了。”對(duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
最終,也是最難的“自愿參與”。它是要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋,作為游戲的必要一環(huán),同游戲制造者一起,完成整個(gè)游戲。
所以,泡泡瑪特一方面大力購(gòu)買了國(guó)外動(dòng)漫版權(quán),一方面又引入知名設(shè)計(jì)師,同時(shí),又通過在小紅書、B站、豆瓣等內(nèi)容平臺(tái)的內(nèi)容制作和分發(fā),吸引玩家關(guān)注某類手辦等潮品,了解并建立與玩家進(jìn)行多人游戲的情感和價(jià)值觀基礎(chǔ)。
用游戲重塑企業(yè)
自2004年推出到2016年,所有玩家在大型網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》中花的總時(shí)間,超過了500億個(gè)小時(shí),約等于593萬年。現(xiàn)實(shí)版的593萬年前的地球上,人類還要再過200多萬年,才學(xué)會(huì)直立行走。
設(shè)想一下,也有那么一群玩家,在你的企業(yè)甘愿付出比整個(gè)人類物種演化還多時(shí)間、精力和金錢,那會(huì)是一家什么樣的企業(yè)?
游戲?qū)ζ髽I(yè)組織模式的演變已經(jīng)提出了嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲制造者會(huì)制定各種打怪、升級(jí)制度和規(guī)則,但玩家很難一步步按照設(shè)計(jì)者的意圖去完成。尋找各種規(guī)則的Bug(漏洞),突破某些制度限制以達(dá)成目的,成了許多游戲玩家樂此不疲的事情。
這種游戲心理影響下的玩家,回到現(xiàn)實(shí)世界中,也會(huì)潛移默化地以在游戲中的態(tài)度,思考和適應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活和工作。最直接的例證就是現(xiàn)在越來越多的新職場(chǎng)人,對(duì)公司傳統(tǒng)的組織形式、文化形態(tài)等既定規(guī)則的挑釁。
他們是被游戲規(guī)則影響的一代人,因此需要相匹配的具有游戲規(guī)則的企業(yè)。
某種角度而言,網(wǎng)絡(luò)游戲是假裝成游戲的大型多人工作環(huán)境。只不過,在游戲中我們會(huì)主動(dòng)要求獲得更多工作,更確切地說,我們想要獲得更多滿意的工作。
心甘情愿為游戲“打工”,是因?yàn)槲覀冊(cè)谄渲蝎@得了4點(diǎn)“安慰”:更滿意的工作、更有把握的成功、更強(qiáng)的社會(huì)關(guān)系和更宏大的意義。
2009年4月,主機(jī)游戲《光環(huán)Ⅲ》的玩家集體迎來了一個(gè)驚人的里程碑:他們殺死了游戲里100億個(gè)虛擬敵人“星盟”,約等于地球上總?cè)丝诘?.42倍。為了達(dá)到這一不朽的里程碑,《光環(huán)Ⅲ》的玩家們?cè)谔摂M“大戰(zhàn)”的第三大戰(zhàn)役,即在最后一戰(zhàn)中耗費(fèi)了565天,保護(hù)人類免遭邪惡外星人聯(lián)盟的毒手。從整體上看,他們平均每天干掉1 750萬個(gè)星盟敵人,每小時(shí)干掉73萬個(gè),每分鐘干掉12 000個(gè)。
從組織和管理上講,能夠完成這一“壯舉”,《光環(huán)Ⅲ》做到了2件事:一是明確的目標(biāo),二是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的可操作性步驟。這恰是目前新職場(chǎng)人最需要,也最缺乏的。
與此同時(shí),它還盡可能直接、立刻、生動(dòng)地讓玩家看到自己努力的結(jié)果。就如《魔獸世界》里著名的頭頂顯示,它不斷向玩家閃爍積極的反饋:耐力+1、智力+1、力量+1。我們可以通過這些點(diǎn)數(shù)計(jì)算自己的內(nèi)部資源,看到資源隨著自己的不斷努力變得越來越豐富:能夠造成更大的破壞、承受更多的傷害或施展更強(qiáng)大的法術(shù)。
按照設(shè)計(jì),只要玩家拿出足夠的時(shí)間和動(dòng)力,每一個(gè)游戲謎題都是可以解開的,每一項(xiàng)任務(wù)都是可以完成的,每一層難度級(jí)別都是可以通過的。但同時(shí)也會(huì)有失敗。而失敗變得不再重要,只會(huì)讓玩家煥發(fā)更強(qiáng)大的動(dòng)力。
因?yàn)樵谶@個(gè)過程中,玩家相信失敗是自己的事情,和客觀無關(guān),并且自己努力是一定可以成功的。
——我們要足夠明白自己的行動(dòng),直接而迅速地看到結(jié)果,這樣,工作才能滿足我們對(duì)周圍世界產(chǎn)生影響的渴望。沒有和自己的努力清晰聯(lián)系起來的明顯結(jié)果,我們就不可能對(duì)自己的工作真正滿意。
這正是現(xiàn)在的組織管理模式和新職場(chǎng)人的主要矛盾。
干掉100億個(gè)敵人,不是玩家誤打誤撞偶然實(shí)現(xiàn)的成就?!豆猸h(huán)Ⅲ》玩家靠著一致的努力才達(dá)成了這一壯舉。他們相信,干掉100億個(gè)敵人象征了《光環(huán)Ⅲ》社群的活動(dòng)能量,他們希望它成為一個(gè)遠(yuǎn)超歷史上任何游戲社群的宏大集體。因此,他們奮力工作,讓每一個(gè)玩家都盡可能像《光環(huán)Ⅲ》本身那么出色。玩家彼此分享技巧和策略,組織24小時(shí)不間歇的“合作社”,即輪班作戰(zhàn)的合作團(tuán)隊(duì)。
這比現(xiàn)在任何一種企業(yè)組織和管理形式,都更有力量。
讓商業(yè)變得好玩
保潔、養(yǎng)護(hù)、烹飪、歸納等到家服務(wù),一般是中年女性主要組成的勞動(dòng)群體,相應(yīng)的公司也僅僅是這一群體的系統(tǒng)化管理平臺(tái)。2015年成立的“輕喜到家”家庭生活服務(wù)平臺(tái)卻有些不一樣。
它旗下的員工以剛畢業(yè)或肄業(yè)的年輕人為主,用互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、AI人工智能的技術(shù)創(chuàng)新,把家政服務(wù)模塊化為8大產(chǎn)業(yè),針對(duì)每個(gè)產(chǎn)業(yè),給每個(gè)員工培訓(xùn)標(biāo)準(zhǔn)化的作業(yè)流程。以保潔為例,他們把每個(gè)住宅量化為10個(gè)區(qū),提供了10~49個(gè)不同的服務(wù)標(biāo)準(zhǔn),工作人員就像做游戲打怪一樣,按照“標(biāo)準(zhǔn)攻略”一步步把服務(wù)做到位。最大程度地降低了家政的門檻、標(biāo)準(zhǔn)化,同時(shí)又提高了服務(wù)質(zhì)量。目前已經(jīng)在超過35個(gè)城市建立了直營(yíng)門店,并服務(wù)了超過500萬的用戶。
采用游戲的形式去做,哪怕是打掃清潔這種最平凡的事情也能讓人體驗(yàn)到自豪感,只要你讓它變得更具挑戰(zhàn)性,或是要求我們?cè)谧龅臅r(shí)候更具創(chuàng)新性。
劇本殺、密室逃脫、文創(chuàng)基地,如今越來越多的商業(yè)形態(tài)除了產(chǎn)品之外,都要附加許多“有趣”的內(nèi)容。很多時(shí)候,產(chǎn)品本身不是目的,參與感才是這類商業(yè)形態(tài)越來越被認(rèn)可的核心。
這正是電子游戲蘊(yùn)含的改變——游戲化的參與機(jī)制(全情投入)、游戲化的激勵(lì)機(jī)制(實(shí)時(shí)反饋)、游戲化的團(tuán)隊(duì)機(jī)制(和陌生人結(jié)盟,創(chuàng)造更強(qiáng)大社群)、游戲化的持續(xù)性(讓幸福成為習(xí)慣)。
耐克運(yùn)動(dòng)鞋的鞋底,大都裝有一種傳感器,內(nèi)置了加速計(jì),可以靠運(yùn)動(dòng)激活,通過無線發(fā)射器跟智能手機(jī)通信,告訴你現(xiàn)在跑得多快、跑了多遠(yuǎn)。
初級(jí)的跑步愛好者之所以很容易放棄,很大程度是因?yàn)榕懿奖臼驴菰餆o味。而有了智能裝備,就能獲得實(shí)時(shí)反饋,讓人跑得更快更遠(yuǎn)。你每跑1公里,就能掙到1點(diǎn);等掙到足夠多的點(diǎn)數(shù),就能升級(jí)。鏈接到《耐克+》App,就能不斷晉升黃帶、橙帶、綠帶、藍(lán)帶、紫帶、黑帶,還能跟跑步社群里其他愛好者在線PK。
國(guó)內(nèi)大型偶像團(tuán)體SNH48每周都會(huì)舉行公演。在這里,粉絲能夠和他們的偶像面對(duì)面,以及購(gòu)買種類豐富的周邊產(chǎn)品。這些周邊產(chǎn)品具有“正版”身份,由偶像團(tuán)體的經(jīng)紀(jì)公司主導(dǎo)設(shè)計(jì)、生產(chǎn)和銷售。粉絲不僅在這個(gè)劇院,還可以上官方商城購(gòu)買。以應(yīng)援品為例,一根官方七色應(yīng)援熒光棒售價(jià)180元,一條應(yīng)援毛巾售價(jià)80元……很多商品還有防偽標(biāo)識(shí)。總之,SNH48的應(yīng)援物品看起來更加專業(yè),也更具商業(yè)價(jià)值。
除了售賣周邊產(chǎn)品,SNH48最吸引人眼球的,莫過于一年一度的總決選。這有點(diǎn)像粉絲“眾籌”明星——通過粉絲投票的形式,選出成員的排位順序,并決定下一年的資源分配情況。
一切環(huán)環(huán)相扣,步步皆是消費(fèi)。
應(yīng)援文化的實(shí)質(zhì),其實(shí)也是電子游戲機(jī)制的現(xiàn)實(shí)化。通過支持自己的明星(全情投入),獲得與自己明星的親密接觸(實(shí)時(shí)反饋),和有共同目的的陌生朋友一起打榜(和陌生人結(jié)盟,創(chuàng)造更強(qiáng)大社群),并在自己的明星獲得更高曝光度和認(rèn)可度中,獲得成就感(讓幸福成為習(xí)慣)。
眾創(chuàng)的現(xiàn)實(shí)世界
《我的世界》是一款風(fēng)靡全球的建造類開放游戲。玩家可以根據(jù)自己的愛好,建設(shè)屬于自己的虛擬世界,同時(shí)也能摧毀或者共同維護(hù)其他人的世界。其實(shí)這就類似于最理想的“上市公司”,每個(gè)持股的股民,都有權(quán)利和義務(wù)維護(hù)自己和支持自己的公司,并通過自己的努力為公司創(chuàng)造價(jià)值。
在游戲的影響下,商業(yè)越來越體現(xiàn)出可持續(xù)的參與式經(jīng)濟(jì)、人人共創(chuàng)的新的業(yè)態(tài)和模式。
游戲改變了我們的生活方式,年輕人在游戲上所花的時(shí)間越來越長(zhǎng)。有數(shù)據(jù)顯示,到他們21歲時(shí),平均已經(jīng)用去10 000個(gè)小時(shí)在游戲上。
10 000小時(shí)理論顯示,這么長(zhǎng)時(shí)間足夠讓我們精通一件事。游戲甚至比教育更能影響我們的心智和行為。它正重塑我們的世界,如商業(yè)飛行、公共教育、醫(yī)療保健、家務(wù)勞動(dòng)、健身習(xí)慣,乃至社交生活。
有款實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的電子游戲,叫《家務(wù)戰(zhàn)爭(zhēng)》。要玩它,首先得從現(xiàn)實(shí)家庭或辦公室里招募一個(gè)“冒險(xiǎn)伙伴”。
凡是創(chuàng)建了虛擬化身的人,都有資格承擔(dān)你們?cè)谟螒驍?shù)據(jù)庫(kù)里量身定制的“冒險(xiǎn)活動(dòng)”。比如清理洗碗機(jī)、煮好早晨的第一壺咖啡等。每當(dāng)你在現(xiàn)實(shí)世界完成這些家務(wù)瑣事,就登錄游戲報(bào)告成功。每件雜務(wù)都授予你一定數(shù)量的經(jīng)驗(yàn)值、虛擬金幣、寶物、虛擬化身力量升級(jí),或是能提高你虛擬技能的點(diǎn)數(shù)。
完成的家務(wù)勞動(dòng)越多,賺到的經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)和虛擬金幣就越多,在線虛擬化身升級(jí)得就越快?!都覄?wù)戰(zhàn)爭(zhēng)》不僅記錄虛擬化身的升級(jí),還帶給你真正的獎(jiǎng)勵(lì)。游戲在說明里鼓勵(lì)家庭發(fā)明創(chuàng)新方式,將虛擬金幣兌換到真實(shí)生活當(dāng)中。如果你在跟自己的孩子玩,可以用金幣來交換零花錢;也可以用它來讓室友輪流買飲料,讓同事輪流買咖啡。
與之類似,在開放代碼平臺(tái),已經(jīng)有數(shù)以萬計(jì)的玩家免費(fèi)參與解決現(xiàn)實(shí)問題的眾包游戲,如治療癌癥、調(diào)查政治丑聞。他們以社會(huì)參與式游戲,為現(xiàn)實(shí)世界中創(chuàng)造了志愿任務(wù),讓人產(chǎn)生英雄感、滿足感,它和在線游戲任務(wù)一樣容易達(dá)成,從而幫助玩家真正地拯救生命、實(shí)現(xiàn)真實(shí)的愿望。
游戲開始打破次元壁,從影響我們的世界,到親手改造我們的世界。
而在商業(yè)上,我們也不得不應(yīng)對(duì)游戲在消費(fèi)決策、組織管理中帶來的挑戰(zhàn)和改變。如同游戲背后運(yùn)行的那一行行代碼,ChatGPT、人工智能、大數(shù)據(jù)……我們的真實(shí)的世界,何嘗不是運(yùn)行在一個(gè)更大代碼庫(kù)中的一個(gè)更大的游戲的世界。
致謝《游戲改變世界》一書。
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