滿級銘文,星耀王者,早已是《王者榮耀》高玩的必備套裝,為了提升逼格,不少玩家樂于到歐美版,日韓版體驗一把異域風情。
玩家論壇里一位王者大神在體驗一把海外版王者榮耀《AOV(Arena of Valor)》后深感不適,“選了個超人并不會飛,打團有去無回”,“想閃現逃命發(fā)現圖標變了”。大龍旁邊多了個野怪,虞姬變成小丑,李元芳是只狐貍,這哪是王者榮耀,完全是另一個游戲...
作為《王者榮耀》的海外版,AOV在多個國家由不同代理商運營。與國內版本幾乎全部采用歷史人物、傳說人物作為英雄不同,AOV中的游戲角色采用的多是西方玩家接受度更高的諸如蝙蝠俠之類的英雄,加上地圖和野怪設置等因素,導致現在的國際化比賽中,戰(zhàn)隊面臨跨版本的考驗,難度不亞于上手一款全新游戲。

7月19日,《王者榮耀》海外版AOV(Arena of Valor)的AWC世界杯(Arena of Valor World Cup)在洛杉磯開打,來自港澳臺,泰國,印尼,韓國,越南,新馬菲,歐美,北美,南美和中國幾個賽區(qū)的十二支隊伍將進行十余天的較量,中國代表隊由王者榮耀城市賽冠軍DR俱樂部組成。而即將首次亮相亞運會,作為表演項目的《王者榮耀》,也將以國際版本AOV(Arena of Valor)作為比賽版本。
8月1日,王者榮耀冠軍杯還將邀請7支國外戰(zhàn)隊來北京以《王者榮耀》國內版為比賽版本一較高下,而此前《王者榮耀》已經宣布今年下半年開啟KPL韓國職業(yè)聯賽(簡稱:KrKPL),與KPL并行同樣采用國內版本。從各種角度看,《王者榮耀》的國內版與海外版都已經開始布局賽事全球化了。
版本問題之外,AOV在海外并不像《王者榮耀》在國內一樣火爆。想要在全球范圍內復制KPL的成功,想要安穩(wěn)的進入亞運會并獲取國際戰(zhàn)隊小伙伴的認可,王者榮耀團隊要面臨太多問題。
海外市場:占有率跟《王者榮耀》沒法比
從2016年開始,AOV在港澳臺和東南亞地區(qū)先后由Garena代理發(fā)行,韓國由Netmarble Games 代理發(fā)行,美國和歐洲由騰訊自己代理發(fā)行,版本都是統(tǒng)一的AOV國際版。

目前AOV在臺灣市場表現最好,東南亞市場競爭激烈,韓國市場水土不服,而歐美則布局較晚。
去年,AOV上線伊始曾在土耳其雙平臺登陸榜首,并在美國、英國、法國、德國、西班牙、意大利等歐美主流市場排名前列。在美國手游市場,AOV下載量已經突破100萬次,營收超過300萬美元。
但AOV在歐美市場的占有率遠遠不及《王者榮耀》在國內的占有率。在歐美,AOV的營收與上線多年的《虛榮》持平,且落后于美國營收最高的MOBA手游,《無盡對決》(Mobile Legends)

海外手游頭部公司的分析師王超對預言家游報表示,“AOV在海外市場單就MOBA品類就有不少對手,上海沐瞳科技研發(fā)的《無盡對決》可謂是《傳說對決》的最大對手,在新馬菲等東南亞地區(qū)也在壓制AOV的發(fā)展。”
網傳《無盡對決》的高層原本來自騰訊游戲組,而《無盡對決》因為多個相似元素還被拳頭游戲狀告抄襲,后從《Mobile Legends》改名為《Mobile Legends:Bang Bang》。這層原因也為二者的海外競爭增添了火藥味。
據SensorTower的2017年度中國手游出海榜單和今年6月份的中國手游海外榜單可以看到,《王者榮耀》在下載榜和暢銷榜均被《無盡對決》落在身后。也就是說,這一年半的時間里,《王者榮耀》一直在追趕《無盡對決》。


在韓國市場,AOV也表現出水土不服。AOV在韓國暢銷榜和下載榜都在50名開外,韓國手游市場也并不青睞MOBA類型。近三個月韓國手游的下載前十榜單游戲沒有MOBA類型。RPG、MMO、休閑類和吃雞類是韓國最流行的手游類型。也可能由于英雄聯盟在韓國的普及度,韓國MOBA玩家更偏愛端游。
臺灣市場是AOV表現最好的地區(qū),去年AOV營收中臺灣、泰國、和香港的收入最高,綜合占比近90%。近三個月來,臺灣手游市場的暢銷榜上,AOV保持著第五,第六,第三的成績,但在下載榜上已經排在10名開外,呈現下滑趨勢。
業(yè)內人士也普遍認為:“AOV在海外并不具備主導地位,賽事也沒有做起來,許多廠商都有機會。”
AOV海外聯賽:歐美地區(qū)入局晚,整體發(fā)展不均衡
盡管AOV在用戶數量與收入上與主要競品《虛榮》《無盡對決》相差不多,但電競賽事的體量上差距卻很大。這主要是因為AOV布局較晚,與其他MOBA手游間競爭激烈。
歐美電競市場AOV起步較晚,直到今年3月AOV才與ESL合作在歐美舉辦了Valor Series聯賽,季后賽放在E3展上進行。但在youtube上觀看量最多的一場僅為5.2萬,反而是去年歐美的一場非職業(yè)選手表演賽,點擊量超過20萬。由此可見,職業(yè)聯賽的關注度在海外并不高。

與之相比,AOV最主要的競品《虛榮》,其2015年世界邀請賽視頻在youtube上播放量多達60萬次,是AOV聯賽的數倍。
東南亞的電競市場AOV的主要競爭對手是《無盡對決》。印度尼西亞的MPL是《無盡對決》在東南亞地區(qū)最大的電競聯賽,整個比賽時長超過20周,獎金達到10萬美金。受眾層面,5月MPL第二賽季的一場比賽在youtube上觀看量達282萬。由此可見一斑。
值得一提的是,去年《無盡對決》的MSC東南亞杯在印尼雅加達最大的商場舉辦,來自印度尼西亞、馬來西亞、新加坡、菲律賓和泰國五個國家的戰(zhàn)隊參賽,獎金達10萬美金,線上直播觀眾3天突破500萬。
相比較而言,AOV在印度尼西亞的主打的ASL聯賽決賽最多一場僅有36萬觀看量。
韓國市場,運營方Netmarble Games 對韓版AOV(Penta Storm)的賽事積極性有所降低,Penta Storm去年只有PSPL和一個推廣性質的邀請賽,PSPL聯賽最多一場在youtube上只有4.9萬人觀看。今年PentaStorm還沒有職業(yè)聯賽動向,只在3月進行了水友賽。
AOV在臺灣的電競聯賽發(fā)展的最好,本土GCS聯賽已經開展了兩屆,去年GCS冠軍被林俊杰投資的SMG拿下,還作為移動電競代表,被臺灣電視媒體報道。
他們也在去年的AOV的世界邀請賽AIC中擊敗越南戰(zhàn)隊奪冠,這場比賽在youtube直播有102萬人次觀看。今年GCS的直播也有66萬人次觀看。
KPL的成功,KrKPL恐難復制
也許是看到這個趨勢,《王者榮耀》的國內版也對國際化蠢蠢欲動,6月份宣布將在9月開啟KPL韓國職業(yè)聯賽(簡稱:KrKPL)。上述AOV的海外聯賽啟用的都是國際版,而KrKPL則是推動KPL出海,將讓韓國戰(zhàn)隊使用國服作為比賽版本。
在KPL 聯盟主席張易加對KrKPL的愿景是“讓韓國本地的戰(zhàn)隊在一個賽區(qū)里進行高強度的聯賽機制,通過幾個賽季孵化出韓國戰(zhàn)隊與國內戰(zhàn)隊一起打世界賽“。

要知道不僅AOV在韓國市場份額不高,《王者榮耀》國內版在韓是沒有玩家基礎的,這一點會讓KrKPL比AOV在韓的賽事布局遭遇更多難題:
1.《王者榮耀》國內版在韓無下載渠道無社交優(yōu)勢
2. MOBA類手游在韓市場不討好
3. 俱樂部的成本和積極性難以保證
4. 聯盟收益從哪來?
5. 《王者榮耀》吸引力不如AOV
在張易加的表述中,《王者榮耀》與AOV的并不存在直接的競爭關系。從這個角度來看,《王者榮耀》國內版應該不會在海外發(fā)行。這意味著,《王者榮耀》國內版在韓國沒有玩家入口,只能通過KrKPL的賽事影響力吸引觀眾。
但要知道KPL的成功基礎就是王者榮耀過億DAU。而韓國市場本身手游MOBA就不叫好,單靠KrKPL的賽事入口恐怕很難吸引玩家,又如何吸引俱樂部組建戰(zhàn)隊?
一位接近KPL的業(yè)內人士小D認為,“吸引俱樂部只能靠前期KPL負擔成本,賠本賺吆喝。”
但從零起步不單單是成本問題,沒有玩家基礎意味著流量帶來的贊助和賽事版權收入在前期很難產生。而戰(zhàn)隊也很難積累粉絲,一款缺乏造血能力的項目,一定不會牽扯俱樂部過多精力。
而無論是冠軍杯還是KrKPL,張易加采訪中表示,“目的都是要為中國的俱樂部和選手找到國際對抗的平臺,中國觀眾找到民族情緒表達的出口。”
王者榮耀的粉絲需要的情緒是Wings捧起冠軍盾時的情緒,是S7鳥巢里呼喊RNG的情緒。高水平的地域對抗,需要的是所在賽區(qū)玩家的支持和俱樂部品牌底蘊。

缺少了玩家基礎,KrKPL戰(zhàn)隊能奉獻的競技水平恐怕有限,即便是“養(yǎng)”起了國外俱樂部,地域對抗帶來的情緒可能也會變了味道。
前車之鑒,是CF《穿越火線》曾試圖讓國外戰(zhàn)隊與國內戰(zhàn)隊在CFPL中同臺競技。從2017-2018三季聯賽,國外戰(zhàn)隊均排名倒數,且每一季都會換隊,最終國外戰(zhàn)隊只充當“陪太子讀書”的角色。
這樣的地域對抗顯然不是王者榮耀粉絲需要的,國內與海外不同版本導致KrKPL沒有玩家基礎的根基,很難復制KPL的成功經驗。
而另一個準備使用國內版的國際賽事是《王者榮耀》冠軍杯,一支KPL老牌戰(zhàn)隊的教練對預言家游報表示:“參賽的國內大部分戰(zhàn)隊都派的替補出戰(zhàn)”,目前來看《王者榮耀》國服的全球化還沒有引發(fā)KPL選手的關注。
雙版本是困境根源
市面上,能做起全球電競市場的游戲都使用全球統(tǒng)一的版本,雙版本讓《王者榮耀》國內與海外市場無法統(tǒng)一。
AOV和《王者榮耀》此前是兩款相對獨立的游戲,二者統(tǒng)一成為《王者榮耀》國服與海外版是唯一的交集,當兩個游戲分別在海內外市場扎根,也帶著各自地區(qū)的玩家和電競市場漸行漸遠。
小D表示,也許可以讓《王者榮耀》與AOV剛正面,效仿吃雞養(yǎng)蠱的方式。
但AOV和《王者榮耀》所在海外和國內市場份額均不小,而且AOV針對海外市場的英雄和設計優(yōu)化,和《王者榮耀》在國內的社交優(yōu)勢都無法輕易放棄。

王超表示,也許兩個游戲可以先從英雄上做一些融合,逐漸實現版本互通。而一位游戲媒體人則對預言家游報表達擔憂,“國內玩家很難接受AOV的畫風。”
實際上,《王者榮耀》兩個版本能不能融合與互動在網上多個論壇均引發(fā)過深度討論。一致的看法是,地圖的設計改動,英雄發(fā)布和互通,打擊感的平衡,想讓兩個游戲互通甚至統(tǒng)一,在多方面都需要不小的改動。
這可能會影響已有的市場份額,而如何平衡不至于損害國內與海外玩家的習慣,讓全球玩家達成一致,也是一件難事。
如今,雅加達亞運會已經做出了選擇,四年后,下一屆成為亞運會正式項目的競爭中,AOV只會比《王者榮耀》更有優(yōu)勢,屆時讓玩家和選手去適應AOV顯然是國內觀眾無法接受的。
從根源上,雙版本的問題如果無法解決,王者榮耀的海外困局只會被逐漸放大。
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