上世紀(jì)90年代初的日本,一檔晨間少兒節(jié)目的播出引發(fā)了現(xiàn)象級(jí)的轟動(dòng)效應(yīng)。大量采用電腦CG合成技術(shù)的節(jié)目場(chǎng)景加之口無(wú)遮攔的節(jié)目?jī)?nèi)容,不僅吸引了大批年輕觀眾,其獨(dú)特的藝術(shù)嗅覺(jué)更是對(duì)當(dāng)代流行文化產(chǎn)生了難以磨滅的影響。
雖然這檔節(jié)目最終只維持了一年半的時(shí)間,但以此為契機(jī),許多以CG技術(shù)見(jiàn)長(zhǎng)的優(yōu)秀創(chuàng)作者們陸續(xù)涌入游戲業(yè)界,投身當(dāng)時(shí)方興未艾的3D化浪潮當(dāng)中,成為了一股推動(dòng)業(yè)界變革的新生力量。
30年前的YouTube
1987年,進(jìn)入富士電視臺(tái)工作剛滿1年的福原伸治,被分配到了編成部,從零開始著手制作一檔全新的深夜電視節(jié)目。
當(dāng)時(shí)正處于FC的全盛時(shí)期,以電視為載體的電子游戲的火熱令人們認(rèn)識(shí)到,顯像管顯示器可以做到的,不僅僅是播放電視節(jié)目那么簡(jiǎn)單。福原正是以此為概念,策劃了一檔名為《TV’s TV》的節(jié)目。在他的設(shè)想中,100種截然不同的影像(包括游戲視頻、MV,甚至是監(jiān)控?cái)z像頭的影像)都羅織在同一個(gè)電視畫面中進(jìn)行隨機(jī)播放。

福原伸治
但是由于素材資源的缺乏,迫使福原動(dòng)用起了私人關(guān)系。當(dāng)時(shí)的他找到了與自己私交甚篤的SEDIC的制作人石原恒和——現(xiàn)在他是寶可夢(mèng)公司的社長(zhǎng),本就對(duì)游戲和電腦領(lǐng)域頗感興趣。借助后者的實(shí)力,福原得以從國(guó)外引進(jìn)一大批影像素材來(lái)填充節(jié)目?jī)?nèi)容的空缺。
這種類似YouTube的模式,就現(xiàn)在而言早已不是什么新鮮事,但出現(xiàn)在1987年的電視媒體上,已經(jīng)足以引起業(yè)界的波瀾。果不其然,半年后,福原與他的制作團(tuán)隊(duì)就接到了糸井重里的邀請(qǐng),并參與其節(jié)目的制作。在這里,他又結(jié)識(shí)了田尻智。彼時(shí)還只是1987年底,距離糸井重里設(shè)計(jì)的《MOTHER》發(fā)售還有8個(gè)月有余,初代《精靈寶可夢(mèng)》的發(fā)售更是遠(yuǎn)在8年之后。
或許此時(shí)的福原還未意識(shí)到,自己與這幾位后來(lái)的業(yè)界巨擘的合作,為整個(gè)日本游戲界的發(fā)展埋下了怎樣的伏筆,但至少懟他本人而言,這難得的機(jī)遇已經(jīng)為他的事業(yè)道路鋪就了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。更何況,在他當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)中,還有一位在當(dāng)代被譽(yù)為日本新媒體藝術(shù)第一人的巖井俊雄。

巖井俊雄
1990年,在巖井的倡議下,福原團(tuán)隊(duì)制作了一檔全新的科學(xué)節(jié)目《愛(ài)因斯坦》。該節(jié)目融合了以電腦桌面為理念的CG背景與實(shí)景拍攝的真人演員,利用上個(gè)世紀(jì)的技術(shù)成功打造出了一個(gè)“虛擬現(xiàn)實(shí)”空間。而《愛(ài)因斯坦》的設(shè)計(jì)理念與技術(shù)創(chuàng)意,無(wú)一不被沿用到了2年后的《Ugougo·Ruuga》之中。至此,這檔傳說(shuō)中的節(jié)目,早已呼之欲出了。
傳說(shuō)誕生
1992年10月5日,《Ugougo·Ruuga》正式播出。
福原認(rèn)為,如《愛(ài)因斯坦》這般在現(xiàn)實(shí)中并不存在,卻又融合了現(xiàn)實(shí)與虛擬的獨(dú)特世界觀,節(jié)目一定會(huì)深受孩子們的喜愛(ài)。因此,他和他的團(tuán)隊(duì),采用了當(dāng)時(shí)最為先進(jìn)的技術(shù),將實(shí)景拍攝的出演者——男孩角色Ugougo及女孩角色Ruuga,與通過(guò)CG構(gòu)建的虛擬形象共同置于虛擬空間之中進(jìn)行互動(dòng)。

當(dāng)時(shí)的節(jié)目畫面
這檔節(jié)目中出現(xiàn)的所有CG角色,都是由福原團(tuán)隊(duì)中的新銳藝術(shù)創(chuàng)作者進(jìn)行設(shè)計(jì),并由巖井俊雄親自編程創(chuàng)作的。為了令虛擬角色的動(dòng)態(tài)與人物對(duì)話相合拍,他們還改造了SFC手柄,將之連接到電腦上實(shí)時(shí)控制角色的一舉一動(dòng)。這些技術(shù)就當(dāng)時(shí)整個(gè)世界范圍內(nèi)來(lái)說(shuō)都極為罕見(jiàn),而觀眾的反響之強(qiáng)烈甚至促成了次年以CG為主題的藝術(shù)展會(huì)的舉辦。
節(jié)目構(gòu)成方面,福原參考了自己童年時(shí)所鐘愛(ài)的節(jié)目類型,以不同形式、不同時(shí)長(zhǎng)的小環(huán)節(jié)來(lái)組成內(nèi)容。然而這些環(huán)節(jié),雖然依舊“反響強(qiáng)烈”,卻與兒童節(jié)目的定位背道而馳。節(jié)目中不僅夾雜了大量令人難以理解的外國(guó)語(yǔ)言,只有制作團(tuán)隊(duì)內(nèi)部能懂的后臺(tái)段子和黃段子都充斥其中,更有甚者,部分環(huán)節(jié)還提及了SM和毒品……在少兒節(jié)目中加入“嗶”的屏蔽音效,恐怕也是前無(wú)古人后無(wú)來(lái)者了。
接受采訪時(shí),福原坦言在節(jié)目制作初期,其實(shí)并非以兒童為主要目標(biāo)受眾。然而在CG畫面所包裝出的低齡化“假象”和過(guò)激內(nèi)容的碰撞中,出乎意料地引起了輿論的廣泛關(guān)注;另一方面,由于節(jié)目在晨間播出,在時(shí)間段上正好填補(bǔ)了年輕群體上學(xué)和上班之前的空白,這才引發(fā)了驚人的熱潮。

2005年時(shí),當(dāng)年兩位小演員再度聚首出演了特別節(jié)目;這之后的2007年后還發(fā)售了15周年紀(jì)念的復(fù)刻DVD
后隨著富士電視臺(tái)運(yùn)營(yíng)方針的調(diào)整,《Ugougo·Ruuga》于1994年3月25日停止播出。不過(guò)據(jù)制作團(tuán)隊(duì)的回憶,外部壓力并非節(jié)目停播的主要因素,更關(guān)鍵的是,這檔節(jié)目并不如現(xiàn)代電視節(jié)目那樣以周為更新單位,而是每天都要播出。偏偏這個(gè)集合了野心勃勃的創(chuàng)作者們的團(tuán)隊(duì),又強(qiáng)迫自己在內(nèi)容和形式上不斷翻新,以至于到最后“把能用的技術(shù)都用盡了”。
如此,這檔傳說(shuō)中的節(jié)目在一年半的輝煌后落下帷幕,而它的創(chuàng)造者們,也陸續(xù)分散到電視媒體和游戲業(yè)界當(dāng)中。但這并不代表《Ugougo·Ruuga》草草收?qǐng)隽?。這檔節(jié)目意欲傳達(dá)的多樣化文化特征和充沛的藝術(shù)開拓精神,隨著其創(chuàng)造者們?cè)诹餍形幕I(lǐng)域深深植根,由此開始不斷地向世人輸出自己獨(dú)特的美學(xué)觀念。
“深受其害”的游戲業(yè)界
曾身為《Ugougo·Ruuga》制作團(tuán)隊(duì)一員的森川幸人,在一次與游戲業(yè)界人士的閑談中突發(fā)奇想地提出,是否可以嘗試將AI技術(shù)引入到游戲制作當(dāng)中。沒(méi)想到這句無(wú)心之語(yǔ),令原本從未有過(guò)游戲開發(fā)經(jīng)歷的他突然被提拔為主創(chuàng),并于1997年推出了自己的首款游戲作品《加油森川君2號(hào)》。

《加油森川君2號(hào)》
以這款游戲?yàn)槠鯔C(jī),森川正式躋身游戲業(yè)界,還成立了自己的游戲制作公司。1998年,他又與《Ugougo·Ruuga》時(shí)代的同僚白佐木和馬共同開發(fā)了《宇宙農(nóng)家》。這款以種植“宇宙蔬菜”為主題的獨(dú)特作品沿用了他關(guān)于游戲AI的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),其出色的水準(zhǔn)不僅在玩家中廣受好評(píng),森川本人還就此被聘請(qǐng)為日本人工智能學(xué)會(huì)的特別講師。

《宇宙農(nóng)家》
其實(shí)除了這二人,當(dāng)初福原團(tuán)隊(duì)中的幾乎每一位成員都與游戲業(yè)界“過(guò)從甚密”,但大多負(fù)責(zé)CG和藝術(shù)方面的支持,并沒(méi)有影響其設(shè)計(jì)主旨。而1999年發(fā)售的《箭頭小子》,可以說(shuō)是《Ugougo·Ruuga》本性的一次徹底釋放。
在日語(yǔ)中,せがれ既是對(duì)自己兒子的一種謙稱,又可以引申為“男根”;而いじり則譯為“擺弄”。所以,游戲原標(biāo)題的《せがれいじり》,可以說(shuō)是徹頭徹尾的黃段子。這類缺乏下限的惡搞,在本作流程中比比皆是,頻發(fā)的下三路臺(tái)詞,讓人很難想象其發(fā)行商竟然會(huì)是大名鼎鼎的ENIX。

《箭頭小子》
不用說(shuō)你也會(huì)想到,本作的原作者秋元きつね,同樣是《Ugougo·Ruuga》的創(chuàng)作者之一,因而游戲中與其高度一致的CG風(fēng)格和同樣難懂的段子都在情理之中。不僅如此,或許是出于私心,《Ugougo·Ruuga》的角色還在本作中客串了一把,這也從側(cè)面證明了這檔節(jié)目對(duì)秋元本人的影響之深。
在2010年舉辦的一場(chǎng)創(chuàng)作研討活動(dòng)中,受邀參加的秋元談及了《箭頭小子》的開發(fā)幕后。根據(jù)他的設(shè)定,游戲的舞臺(tái)其實(shí)暗喻了Windows 95的桌面,每個(gè)可與之互動(dòng)的角色都是一個(gè)文件夾,而主人公的箭頭,則代表著點(diǎn)開文件夾的光標(biāo)——這又何嘗不是來(lái)自于《Ugougo·Ruuga》的前身節(jié)目《愛(ài)因斯坦》的理念傳承呢?

在本次活動(dòng)中展示的《箭頭小子》的設(shè)計(jì)稿
最終,這款古怪的游戲出人意料地賣出了17萬(wàn)份,并與同時(shí)期PC Engine平臺(tái)的《超兄貴》齊名,成為了90年代獵奇游戲界的標(biāo)桿式作品。當(dāng)然,《Ugougo·Ruuga》團(tuán)隊(duì)的活躍表現(xiàn)絕非是自發(fā)的對(duì)業(yè)界指手畫腳。相反,如果我們放眼整個(gè)90年代,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們從一開始已經(jīng)就身處變革的時(shí)代洪流之中了。
師出同門
2017年5月,于京都舉辦的第五屆獨(dú)立游戲峰會(huì)“A 5th of BitSummit”中,一款名為《鈴木爆發(fā)》的游戲被再度提及。這款緊接在《箭頭小子》之后,并且同樣由ENIX發(fā)行的游戲,雖然沒(méi)有《Ugougo·Ruuga》團(tuán)隊(duì)的直接參與,但無(wú)論是天馬行空的劇情,還是實(shí)景拍攝結(jié)合3D CG的表現(xiàn)手法,都凸顯出相似的怪僻個(gè)性。

活動(dòng)中兩位主創(chuàng)以《鈴木爆發(fā)》等游戲?yàn)槔M(jìn)行了演講
游戲的兩位主創(chuàng)四井浩一和安藤武博,在這次峰會(huì)上暢談了開發(fā)本作時(shí)的心境。據(jù)他們回憶,當(dāng)時(shí)隨著PS平臺(tái)影響力的逐步擴(kuò)大,SCE試圖將游戲“流行文化”化,使其地位能夠比肩音樂(lè)和電影產(chǎn)業(yè),以藍(lán)海戰(zhàn)略來(lái)擴(kuò)充玩家群體。在這股風(fēng)潮之下,整個(gè)游戲業(yè)界都開始轉(zhuǎn)向追求游戲固有框架和體裁的突破。這便解釋了同一時(shí)期大量獨(dú)特作品涌入市場(chǎng)的原因,而握有流行文化發(fā)言權(quán)的中堅(jiān)力量——那些心懷大志的創(chuàng)作者們,勢(shì)必會(huì)在此時(shí)展露鋒芒。
與當(dāng)初《Ugougo·Ruuga》團(tuán)隊(duì)中的田中秀幸同于多摩美術(shù)大學(xué)畢業(yè)的飯?zhí)锖兔?,?995年推出了自己的首款游戲《海底觀察員的假日》。

《海底觀察員的假日》
這款游戲的內(nèi)容非常簡(jiǎn)單,玩家扮演海底觀察員,乘坐潛水艇在海底進(jìn)行游歷。僅此而已,既沒(méi)有目的性,也沒(méi)有通關(guān)的概念。如今這種類型的游戲并不少見(jiàn),但在當(dāng)時(shí)卻足以稱得上是同類游戲的先驅(qū)。而借助PS平臺(tái)的3D性能,本作在畫面表現(xiàn)上展現(xiàn)出了較高的水準(zhǔn),因而贊譽(yù)頗豐,不單接連推出了強(qiáng)化版本和續(xù)作,甚至PS3平臺(tái)上都有該系列的身影。
1996年發(fā)售的《太陽(yáng)的尾巴》中,飯?zhí)镉职盐枧_(tái)從海底搬到了陸地。本作中玩家需要扮演守護(hù)靈一般的角色,引導(dǎo)原始人類實(shí)現(xiàn)進(jìn)化。獨(dú)特的世界觀之下,游戲還繼承了《海底觀察員的假日》中那種追求純粹的自由度特征,并沒(méi)有冗余的文字信息,而是致力于提供藝術(shù)式的沉浸體驗(yàn)。

《太陽(yáng)的尾巴》
值得注意的是,負(fù)責(zé)《鈴木爆發(fā)》劇情部分的小野英作,與飯?zhí)锖兔粢粯佣际嵌嗄γ佬g(shù)大學(xué)的畢業(yè)生。這種巧合的背后,或許暗含著日本整個(gè)90年代流行文化中堅(jiān)力量的構(gòu)成。師出同門的創(chuàng)作者們,深受當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)外文化風(fēng)尚的影響,因而被賦予了相同的旨趣和藝術(shù)追求。
《Ugougo·Ruuga》可能只是一個(gè)契機(jī),活躍在不同領(lǐng)域的創(chuàng)作者們,才是推動(dòng)業(yè)界變革的真正動(dòng)力。
福原伸治曾經(jīng)這樣形容:“《Ugougo·Ruuga》的成功,只不過(guò)是自己‘投出去的球恰好命中了而已’。”然而誰(shuí)又能否認(rèn),當(dāng)初為了一睹這檔節(jié)目而特地早起的年輕人當(dāng)中,不會(huì)涌現(xiàn)出更具魄力的創(chuàng)作者呢?
后繼者們
據(jù)說(shuō),每一位動(dòng)畫制作人都有一張底牌,他可以使用這張底牌,不顧一切地使一部作品實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫化。對(duì)此,須藤孝太郎早早地把他的底牌押在了《POP TEAM EPIC》上。
從結(jié)果來(lái)看,他的選擇是正確的。這部以“糞動(dòng)畫”自居,以“本社爆炸”為口號(hào)的奇葩作品,在推出后立即受到了追捧。須藤自言在企劃定立之前,就已經(jīng)決定采用當(dāng)年《Ugougo·Ruuga》的模式。而《POP TEAM EPIC》,無(wú)論是以獨(dú)立環(huán)節(jié)相互拼湊的構(gòu)成形式,還是大量充斥其中的游戲視頻、海外風(fēng)MV及頻頻打碼的豎中指手勢(shì),都足以體現(xiàn)出當(dāng)初那檔少兒不宜的少兒節(jié)目所產(chǎn)生的巨大文化效應(yīng)。

與《POP TEAM EPIC》一同為大眾所熟知的AC部,其實(shí)二人同樣畢業(yè)于多摩美術(shù)大學(xué)
在《POP TEAM EPIC》播出之后的一次采訪中,福原伸治主動(dòng)提及了這部動(dòng)畫,并大為贊賞其無(wú)懼失敗的“正面突破”精神,于無(wú)意中實(shí)現(xiàn)了一次跨越時(shí)空的對(duì)話。言及當(dāng)下,他認(rèn)為,如果在只有電視媒體存在的舊時(shí)代,《Ugougo·Ruuga》只能投出一顆球的話,那么在無(wú)比發(fā)達(dá)的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,我們每天都可以投出無(wú)數(shù)顆球。
“現(xiàn)在,我感受到了一股近似90年代的氛圍。”福原說(shuō),“總而言之,就是一種擁有可能性的感覺(jué)。”
評(píng)論
全部評(píng)論(212)
- 世界中醫(yī)藥之都(亳州)中醫(yī)藥香療產(chǎn)業(yè)質(zhì)量安全研討會(huì)圓滿召開
- 亳州市健康養(yǎng)生產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)中醫(yī)藥香療產(chǎn)業(yè)專委會(huì)成立儀式在亳州舉行
- 京東家政創(chuàng)新打造“場(chǎng)景教學(xué)+培宿一體”模式,打造養(yǎng)老服務(wù)專業(yè)
- 財(cái)中金控?cái)y手高凈值舉辦第三期“好項(xiàng)目”路演活動(dòng)
- 權(quán)威榜單重磅啟幕,創(chuàng)業(yè)生態(tài)全新啟航
- 聚勢(shì)收官啟新程 共赴永續(xù)經(jīng)營(yíng)路——第六屆1218全球招商節(jié)圓滿落幕
- 悟空出行朱旭:汽車金融老兵的“重”生意與“輕”愿景
- 川儀股份正式入列國(guó)機(jī)集團(tuán) 儀器儀表“國(guó)家隊(duì)”重組落地
-
最新最熱
行業(yè)資訊 -
訂閱欄目
效率閱讀 -
音頻新聞
通勤最愛(ài)




